Krieger: Stats, Caps und Wissenswertes - Eine Übersicht

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Maggiduck
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Krieger: Stats, Caps und Wissenswertes - Eine Übersicht

Beitrag: # 7538Beitrag Maggiduck
So 15. Apr 2012, 03:51

Primäre Attribute (Angaben in Zuwachs pro zusätzlichen Punkt):

Intelligenz: 0,50 Zaubermacht
Weisheit: 0,50 Zaubermacht

Geschicklichkeit: 0,25 Angriffskraft; 1 körperlicher Krit; 1 Ausweichen
Stärke: 0,75 Angriffskraft; 1 Blocken; 1 Parieren
Ausdauer: 11,00 Gesundheit

Rüstung: kein linearer Zusammenhang, siehe 5.
Härte: 2,00% zusätzliche kritische Schadensreduktion von Basisschaden


Sekundäre Attribute (Angaben in Zuwachs pro zusätzlichen Punkt):
Angriffskraft: 0,1 DPS (Achtung! siehe 10.)
körperlicher Krit: 0,0379%
Treffer: 0,2%

Ausweichen: 0,0237% körperliche Ausweichwahrscheinlichkeit
Parieren: 0,0162% körperliche Paradewahrscheinlichkeit
Blocken: 0,0485% körperliche Blockwahrscheinlichkeit; 0,0892% Schadensreduzierung bei Block

1. Wo sind die Obergrenzen für Härte?

- 50 für T1 Instanzen
- 100 für T2 Instanzen
- 150 für T3 Instanzen

2. Was sind die Obergrenzen für Treffer?

- 50 für T1 Instanzen
- 100 für T2 Instanzen
- 150 für T3 Instanzen

3. Sind die oben dargestellten Attribut-Effekte richtig?


Werten wird ein linearer Zusammenhang unterstellt mit gewissen Rundungsfehlern. Bitte Prüft die Zahlen mal bei euch nach und schaut ob ihr das verifizieren oder widerlegen könnt.

Berechnung der Schadensreduktion durch Rüstung ist nicht linear! siehe Punkt 5

4. Hat Zaubermacht Auswirkung auf den Krieger?

Nein, Versuch 2 stellt eine Waffe mit Zaubermacht der gleichen gegenüber, allerdings besitzt Waffe 2 die Verbesserung Stärke + 4. Aus den Messdaten geht hervor, dass bei sonst gleichen Bedingungen die Waffe mit +4 Stärke im Vorteil ist, demnächst wird die Testreihe ergänzt mit einer weiteren Waffe aber diesmal mit +4 Intelligenz.

5. Kann der Schaden komplett absorbiert werden wenn man genug Rüstung hat? Wie wird die Schadensreduzierung errechnet?

100% Schadensreduktion (Mitigation) durch Rüstung ist nicht möglich da es eben nicht linear ist.
Die Formel um die Rüstungsreduktion zu berechnen lautet

Rüstung / ( Rüstung + 6500 )


6. Lohnt es sich für Schadensklassen eher auf Krit oder auf Angriff zu setzten?

Für Krit spricht, dass man im Schnitt bei jedem X-ten Schlag ca. den doppelten Schaden macht. Bei 20% Krit macht man also auf lange Sicht jeden fünften Schlag den doppelten Schaden. In anderen Worten heißt das, dass Krit den erwarteten Schaden erhöht: 100% + Krit. = Schaden (über einen Zeitraum hinweg). Der Knackpunkt ist jetzt, dass es sich eben nur um eine Wahrscheinlichkeit handelt und man keinen Einfluss darauf hat ob ein White-Hit oder der mächtige Finisher kritisch landet.

Die Angriffskraft geht wiederum direkt in den körperlichen Schaden ein und das bei jedem Treffer (siehe 10.).

Um einen Vergleich zwischen Krit und Angriffskraft schaffen zu können müsste man die Schadensberechungsformel kennen. Dann könnte man ggf. eine Umrechnung von Krit und Angriffskraft geben á la "Wieviel Punkte Angriffskraft muss man haben, um 1 Punkt Krit auszugleichen im statistischen Mittel?"


7. Ist es sinnvoll einen hohen Ausweichwert als Tank zu haben?


Pro: Man bekommt weniger Schaden (bei erfolgreichen Ausweichen 0 Schaden <-> bei erfolgreichen Blocken X% Schaden); Ausweichen steht nicht in Konkurrenz zum Blocken bei der Trefferberechnung (Wenn nicht ausgewichen wird, kann immer noch geblockt werden)
Contra: Eventuelle Procs vom Schild und den Essenzen zünden weniger; Ausweichen bekommt man nur über Geschick oder direkten Bonus -> Verdrängung anderer wichtiger Attribute wie Ausdauer, Stärke und Blocken


8. Soll man Angriffskraft/Krit direkt über die Boni nehmen oder über die primären Attribute?

Im direkten Vergleich bekommt man mehr Angriffskraft über den Bonus Angriffskraft als über Stärke:
1 Angriffskraft > 1 Stärke (= 0,75 Angriffskraft)
oder über Geschick:
1 Angriffskraft > 1 Geschick (= 0,25 Angriffskraft)

Im direkten Vergleich bekommt man gleich viel Krit über den Bonus Krit als über Geschick aber zusätzlich bei Geschick noch ein wenig mehr Angriffskraft
1 Krit < 1 Geschick (= 1 Krit + 0,25 Angriffskraft)

Zu beachten ist aber immer, dass die primären Attribute mehr als nur Angriffskraft und Krit beeinflussen!

Wenn man also die Wahl hat bei Runen oder Verbesserungen ist +X Geschick immer + Y Krit Vorzuziehen, wenn X = Y.

Bei der Wahl Zwischen +X Stärke und +Y Angriffskraft bei X=Y kommt es auf die Rolle an. Tank Skillungen sollten der Stärke den Vorzug geben, da damit der Rüstungs- und Paradewert steigt. DD Skillungen sollten auf die reine Angriffskraft achten, da in der Regel kein Wert auf Verteidigung zu legen ist (vor allem ohne Schild). Erst ab einen Verhältnis von 4 Stärke zu 3 Angriffskraft ist uneingeschränkt zur Stärke zu raten.

9. Wirkt sich der Schaden der Fernkampfwaffe bei allen Skills aus?

- Nahkampfskills nutzen nur den Schaden der Haupthandwaffe
- Fernkampfskills nutzen regulär einen festen Schaden oder den Schaden der Haupthandwaffe
- Fernkampf White-Hits nutzen den Fernkampfschaden

DPS der Fernkampfwaffe ist für den Krieger zweitrangig!

10. Mehr Angriffskraft = mehr DPS?

Generell stimmt diese Aussage, doch der Tooltip mit 1 Angriffskraft = 0,1 DPS ist mit Vorsicht zu genießen.

Die Überlegung ist, dass man allein durch Angriffskraft die DPS der Waffe ausgleichen kann. In Versuch 1 (siehe weiter unten) wurden unter anderem unter sonst gleich bleibenden Bedingungen ein Zinn-Stilett mit 2,8 DPS und samt einem 21 Angriffskraft Plunder gegen ein Kupfer-Stilett mit 5,0 DPS getestet. Laut Tooltip sollten diese beiden Settings annähernd äquivalent sein (2,8+21*0,1 = 4,9 DPS <-> 5,0 DPS). Beim Vergleich des Schadens bestätigt sich die Vermutung, dass der Schaden identisch ist (148 <-> 148 ; 219 <-> 220).


Bitte korrigiert mich, wenn irgendwo Fehler sind!
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